Soft Power en Japón: E-Sports, la próxima apuesta para una modernización de los deportes competitivos

1. ¿A qué llamamos Soft-Power?

El Soft Power o Poder Blando, es un concepto utilizado en las relaciones internacionales de reciente acuñación que data del año de 1990 por el profesor de la Universidad de Harvard Joseph Nye, que define aquella capacidad de los Estados para atraer, construir y movilizar redes de actores para colaborar en la consecución de sus objetivos en materia de política exterior por medio de la persuasión (McClory, 2017). Tal estrategia, se contrapone al anterior factor determinante sobre la capacidad de influencia de un Estado, el Hard Power o Poder Duro, que se enfocaba en los focos tradicionales de poder, llámese la fuerza, ejercida a través de la capacidad militar o económica de un Estado. Sin embargo, en la época contemporánea como resultado de la interconexión de las redes de comunicación así como la trasformación del escenario internacional en un mundo multipolar donde los Estados han dejado de ser el único actor,[1] era imperante que la naturaleza del poder cambiara a una más compleja.

2. El Poder Suave en Japón

Durante la década de los ochenta y noventa, las industrias de cultura popular japonesa penetraron masivamente los mercados del este de Asia y del mundo, siendo sus productos ampliamente difundidos y consumidos (Kadosh Otmazgin, 2008). Desde revistas de moda, hasta los famosos mangas, han trascendido las barreras geográficas de Japón y se han traducido principalmente a otros idiomas asiáticos como cantonés, thai, coreano o indonesio, sin embargo, no ha llegado hasta ahí y podemos encontrar tomos impresos por editoriales originales en inglés, francés y español. Asi mismo, también se considera que tienen gran alcance algunos personajes animados que sirven como baluartes para diferentes marcas, tales como Hello-Kitty y Pokemón, los cuales diversifican totalmente la industria por su versatilidad, ser inconfundibles y por supuesto, ser altamente populares entre jóvenes y adultos. Otro importante nicho hablando de animación, es aquel concerniente a la アニメーション, conocida de manera coloquial como anime, y que se refiere a la adaptación japonesa de la animación que por lo general pero no de manera obligatoria hace de aquellas historias que alcanzan gran popularidad desde el manga (Kadosh Otmazgin, 2008). Ya sea traducido por medios de streaming[2] oficiales como la cadena de Crunchyroll, o incluso doblado al lenguaje de destino por cadenas locales de televisión, las series más populares han logrado llegar a los corazones de los espectadores, contando historias entrañables para chicos y grandes como Remi, Candy Candy, Sailor Moon, Los Caballeros del Zodiaco, Dragon Ball Z y ya en la época contemporánea, Naruto, One Piece, Death Note, Shingeki no Kyojin y Tokyo Ghoul, en fin la lista es interminable. El campo del cine no es ajeno a tal fenómeno cultural donde se encuentra con importantes estudios de producción tal como lo es Studio Ghibli de la mano de las famosas producciones de Hayao Miyazaki el cual es denominado el Walt Disney japonés por entregarnos grandes filmes como El viaje de Chihiro, la cual es la primera película de anime en ganar un Premio Óscar como mejor película de animación, La Princesa Mononoke, Mi Vecino Totoro entre otros títulos populares.

De igual manera la industria musical ha encontrado su revolución y alcance por medio del J-pop, que se erige como un género musical cuya característica principal es su denominación gracias a su país de origen: Japón. Desde importantes artistas y agrupaciones como lo son el cantante GACKT, la cantante Yui Makino, y los grupos Ikimono Gakari y X Japan son diferentes ejemplos de éxito donde se han roto las barreras geográficas para lograr su apreciación. Sin embargo, el ejemplo más representativo y que ha modificado de manera trascendental los esquemas de la música alrededor del mundo es sin duda lo concerniente al universo de VOCALOID pues es la aplicación de un software de síntesis de voz capaz de cantar, fue desarrollado por la reconocida internacionalmente Yamaha Corporation, que puso los medios económicos para llevar a cabo el proyecto y lo comercializó una vez tuvo terminado el producto. El resultado: un éxito sin precedente.

3. Videojuegos como poder suave

Como ya se mencionó anteriormente, la industria japonesa cuenta con diferentes nichos de mercado que le ayudan de manera bilateral a ejecutar su Poder Suave alrededor del mundo, sin embargo, uno de los más importantes que faltó mencionar es precisamente la industria de los juegos de video o videojuegos. Esta industria se ha convertido en una de las más rentables y comercialmente atractivas de la última década, para comparar cifras tan sólo en el año de 2017, el mercado global de videojuegos sobrepasó los 100,000 millones de dólares, lo que marcó un hito, pues registró un crecimiento de más del 50% en los últimos años (Olivera Oceguera, 2018). Actualmente las empresas de videojuegos dirigen sus estrategias hacia el desarrollo de sistemas integrales de entretenimiento, lo que en colaboración con otras industrias les permite monetizar el interés del público, lo anterior se traduce en que las ganancias no sólo se derivan de la compra de la consola y el juego, sino que también incluyen mecanismos como pago de suscripciones a plataformas, la venta de boletos para eventos especiales, convenciones o torneos, accesorios físicos complementarios[3] y las compras y publicidades integradas por mencionar algunos. Así mismo este nicho comercial mantiene una estrecha relación con otras industrias de telecomunicaciones, deportes y educación lo que propicia nuevas asociaciones, fusiones y adquisiciones. Un ejemplo de ello son los deportes electrónicos, denominados coloquialmente como e-Sports, el cual se ubica en una alta posición en el top de entretenimiento y medios con un crecimiento porcentual aproximado de 22% y un valor de mercado que se estima superará los 1,000 millones de dólares para 2020 (Olivera Oceguera, 2018). Otro factor importante es que contrario a la percepción general, los videojuegos han dejado de ser “cosas de niños”, pues si bien el grueso de gamers se ubica en la llamada Generación Z, son 29.7 millones de usuarios que hoy son menores de 21, son los millenials (entre 21 y 30 años) y los de la Generación X (31-50 años) sus principales compradores y los de mayor poder adquisitivo (Zúñiga, 2017).

4. La industria de videojuegos en Japón

Japón hizo un temprano pero exitoso debut en la industria de videojuegos en el año de 1978 con el desarrollo de Space Invaders (スペースインベーダー), diseñado por Tomohiro Nishikado y desarrollado por Taito, tomando con ello las riendas de este mercado, pues en ese momento en el país asiático se fomentó la inversión en el desarrollo de productos tecnológicos, así como hardware (Capilla Torres, 2014). Con Space Invaders surgió el denominado género shooter (de disparos), lo que representaría un avance en la evolución cinemática de los videojuegos japoneses. Aquel parteaguas fue seguido de otros grandes éxitos como Pac-Man n (パックマン) creado en 1980 por Toru Iwatani y desarrollado por Namco, la fácil comercialización de aquellos videojuegos radicaba en su simpleza pues casi no tenían texto y el poco que se empleaba se hacía en inglés,[4] sin embargo con el paso del tiempo y el extenso éxito que alcanzó la franquicia, se vislumbró la importancia de la traducción por el propósito de captar la atención del jugador (Capilla Torres, 2014). Los éxitos seguirían hasta 1983, momento en que se lanza la consola Nintendo[5] Famicom,[6] la cual sería comercializada internacionalmente en 1885 con el nombre de Nintendo Entretainment System (NES), la innovación fue la implementación de diferentes cartuchos de ROM que contenían cada uno un juego diferente, dentro de aquellos famosos juegos se encuentran Donkey Kong (ドンキーコング) (1981) Mario Bros (マリオブラザーズ) (1983) y The Legend of Zelda (ゼルダの伝説) (1986), creados por Shigeru Miyamoto (Capilla Torres, 2014). Tras el desarrollo de la industria, Japón se convertiría en la cuna del género de videojuegos llamado RPG abreviatura de Role-Playing Game, el cual se ha convertido actualmente en una franquicia trascendental que comprende una gran cantidad de videojuegos multiplataforma. Un importante actor en ese nicho fue Yuji Horii el cual desarrolló Dragon Quest en 1986, uno de los 3 RPG más importantes del país, los otros dos serían Mother (マザー) (1989), diseñado por Shigesato Itoi, y, como no, Final Fantasy (ファイナルファンタジー) (1987), diseñado por Hironobu Sakaguchi y desarrollado por Square (Capilla Torres, 2014). La importancia o éxito de la industria japonesa frente al mundo la determinó la impecable calidad de los productos lo que le permitió subsistir e innovarse, evitando el fracaso de la cadena estadounidense Atari. A finales de los años 80, aparecieron nuevos hardware como Sega Mega Drive, tales consolas de cuarta generación fueron las primeras de 16 bits, con mejores gráficos y sonido, lo que hizo que comenzará a darse importancia a las bandas sonoras de videojuegos. Es así que, de esta manera se puede apreciar como esta industria estaba dando paso a la formación de un conglomerado empresarial que entrelazaría más nichos de mercado y con ello diversificaría y extendería sus ganancias a otras industrias. La época de los noventa se considera de desarrollo, pues surge la era de los 32 bits con consolas de quinta generación como PlayStation en 1994 de Sony. En la siguiente década tras la desaparición de SEGA como desarrolladora, entraría también un competidor “extranjero”, Microsoft, con lo que se consolidan los tres principales actores actuales de la industria: Sony, Nintendo y Microsoft (Capilla Torres, 2014).

Tan sólo en Japón la industria se considera una de las más importantes, no sólo por las cuantiosas remesas que provienen de la venta de productos del extranjero, sino porque al interior impacta de manera importante a los consumidores, pues tal actividad entra en el top 20 de las actividades de esparcimiento más habituales, con millones de personas que invierten y lo practican a manera de ocio pero también en la esfera profesional. En cifras, los ingresos generados por la industria de videojuegos en Japón se estimaron en 13,67 millones de dólares en 2017 (Gutiérrez, 2016). La empresa líder en la actualidad es la Sony Playstation, por número de jugadores con un estimado de 50 millones, e ingresos de cerca de 9.000 millones de dólares, e ingresos medios por jugador de 180 dólares (Bankinter. Blog de referencia financiera, 2016).

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Fuente: “Bankinter. Blog de referencia financiera" (29 de Septiembre de 2016). La megaindustria del videojuego en datos: ¿Cuánta riqueza genera? ¿Qué profesionales se necesitan? Obtenido de Bankinter: Documento en línea


5. La emergencia de los e-Sports y su inclusión en las Olimpiadas 2020

Considerando la trascendencia de la industria de videojuegos en Japón y en el mundo, es así que el país asiático ha tenido varias reconsideraciones en los últimos años sobre su legislación en materia de los e-Sports. Tan solo el año pasado el país nipón comenzó el proceso de legalización de los deportes electrónicos de pago con un torneo cerca de Tokyo, la competencia duró dos días y el premio alcanzado fue de un valor de $300, 000 dólares en premios de creadores de juegos como Sony Corp, sin embargo lo más importante de esa competición fue la obtención de al menos una docena de licencias para jugar en competiciones de videojuegos a nivel nacional e internacional cuyos premios son monetarios (Nakamura & Furukawa, 2018). Las licencias fueron otorgadas por parte de la recientemente integrada Unión Japonesa de e-Sports (JESU por sus siglas en inglés), (Rangel Parra, 2018). Tal acción se considera un parteaguas, pues la actual legislación de Japón que en un primer momento fueron destinadas para prevenir los juegos de azar, terminaron por restringir los torneos de videojuegos pagados en el país. Así mismo en septiembre del año pasado la edición del Tokyo Game Show, abrió sus puertas a las competiciones profesionales de videojuegos, con la celebración de torneos en títulos como “Call of Duty:WWII”, dotados de un premio para el ganador de 8 millones de yenes (El Financiero Agencias, 2018). Sin embargo, ante la emergencia de grandes personajes a los cuales se les reconoce su carrera en el ámbito competitivo internacional de sus vecinos como China y Corea del Sur, han planteado un nicho que Japón no quiere desaprovechar. Al final todo se traduce en dinero, pues los ingresos mundiales provenientes de juegos competitivos, que incluyen las ventas de boletos, publicidad, derechos de transmisión y comercialización va a alcanzar un valor por si mismo de 5 mil millones de dólares anuales. Tales torneos en otros países atraen miles de espectadores, tan sólo en China, el éxito del multijugador reconocido internacionalmente como League of Legends, ha ayudado a convertir a la empresa Tencent Holdings Ltd. En una de las diez compañías más valiosas del mundo, con un valor superior al de todas las firmas de software de Japón combinadas (Nakamura & Furukawa, 2018). En 2005 se celebró la final de la Starcraft Sky Proleague en Busan, Corea del Sur y alrededor de 120.000 fans se juntaron para ver la final, tal cantidad supera en 40.000 a los espectadores de la edición del Super Bowl del mismo año (En Digital, 2018)

Representantes de las grandes firmas como Namco y Sony han mencionado la consideración de nuevas líneas de negocios a nivel competitivo considerándolas como una prioridad para la industria, así mismo enfatizar en el hecho de que los e-Sports crean comunidades de jugadores más fuertes en el mercado y que aumentan el “valor social” de los juegos. En la actualidad el debate ha alcanzado una popularidad sin precedente pues incluso el Comité Olímpico Internacional se encuentra en discusión de si los videojuegos pueden formar parte de los Juegos Olímpicos que se celebrarán en Japón en el 2020. El primer ministro Shinzo Abe, se encuentra en la mejor disposición y está a favor de la aceleración del proceso de legislación al interior del país para que al llegar el 2020 no haya ningún problema al organizar torneos competitivos. Durante una entrevista el legislador japonés Takeo Kawamura afirmó que el objetivo es que los jugadores profesionales algún día ganen medallas olímpicas (Laguna , 2018). Dentro de sus declaraciones se decía que “Si necesitamos más margen legal para celebrar torneos, podemos utilizar una ley especial u otras disposiciones según sea necesario. Una vez que tengamos un medallista de oro como, digamos, Daichi Suzuki,[7] la gente comenzará a ver que los videojuegos también son un deporte” (Laguna , 2018). En la actualidad los e-Sports ya están confirmados para los Juegos Asiáticos de 2022, por lo que es muy probable que también sean considerados para la edición nipona de las Olimpiadas en 2020. En la actualidad uno de los mayores ejemplos de la inversión en este nicho es la que hace la empresa KONAMI, pues ve con interés los deportes competitivos, por los que uno de sus proyectos futuros a corto plazo es la construcción y apertura de un centro dedicado a los e-Sports en la zona financiera de Tokyo, el distrito Ginza (Alcolea Huertos, 2019). El propósito es incentivar e impulsar la creciente industria en el país, el nuevo edificio contará con un estadio, áreas para realizar entrenamientos y una tienda, el complejo se llamará Konami Creative Center.

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[1] Dentro de los cuales podemos mencionar los actores no gubernamentales tales como los individuos, organismos sin fines de lucro así también como las empresas transnacionales, etc.

[2] Retransmisión por medio de la distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras.

[3] Tales como repuestos de controles, baterías recargables, procesadores de video, teclados, mouse y auriculares profesionales (headset) y micrófonos.

[4] Start, Game Over.

[5] Los kanji que conforman la palabra Nintendo (任天堂) significan “que el cielo decida”.

[6] Abreviatura de Family Computer

[7] Nadador retirado que ganó la medalla de oro durante los Juegos Olímpicos de Seúl 1988.


Bibliografía

Alcolea Huertos, A. (12 de Marzo de 2019). Konami quiere impulsar los e-Sports en Japón. Obtenido de Hobbyconsolas: Documento en línea

Anime en Español. (Febrero de 2016). Snow Miku será la embajadora de los juegos asiáticos de invierno. Obtenido de Anime en Español: Documento en línea

Bankinter. Blog de referencia financiera. (29 de Septiembre de 2016). La megaindustria del videojuego en datos: ¿Cuánta riqueza genera? ¿Qué profesionales se necesitan? Obtenido de Bankinter: Documento en línea

Capilla Torres, S. (2014). Videojuegos y localización: análisis de la industria en Japón y en España. Salamanca: Universidad de Salamanca.

El Financiero Agencias. (20 de Septiembre de 2018). El Tokyo Game Show pone el foco en e-Sports y el crecimiento de juegos móviles. Obtenido de El Financiero: Documento en línea

En Digital. (6 de Junio de 2018). Si hay una industria que no es un juego, esa es la de los videojuegos. Obtenido de En Digital: Documento en línea

Gutiérrez, J. (23 de Septiembre de 2016). ¿Cuánto vale la industria de los videojuegos en Japón? Obtenido de Informa BTL: https://www.informabtl.com/cuanto-vale-la-industria-los-videojuegos-en-japon/#

Kadosh Otmazgin, N. (2008). Disputando soft power: cultura popular japonesa en el este y el sudeste de Asia. Relaciones Internacionales de Asia Pacífico, 73-101.

Laguna , D. (19 de Enero de 2018). Japón apoya la llegada de e-Sports a Juegos Olímpicos. Obtenido de LEVELUP: Documento en línea

McClory, J. (19 de Octubre de 2017). Soft Power y Latinoamérica. Obtenido de Foreign Affairs Latinoamérica Instuto Tecnológico Autónomo de México : Documento en línea

Nakamura , Y., & Furukawa, Y. (9 de Febrero de 2018). Por fin, Japón da su guiño al juego como una profesión. Obtenido de The Japan Times: Documento en línea

Olivera Oceguera, Y. (3 de Julio de 2018). La industria de los videojuegos en México. Obtenido de El Economista: Documento en línea

Rangel Parra, J. A. (2 de Febrero de 2018). Los e-Sports ya son cosa seria en Japón: Inaugurán la Japan e-Sports Union. Obtenido de Codigoesports: Documento en línea

Roy. (19 de Marzo de 2012). Análisis de la industria de los videojuegos: Japón (III). Obtenido de Otakufreaks: Documento en línea

Zúñiga, E. (17 de Mayo de 2017). Videojuegos en México: un mercado de más de 22,000 mdp. Obtenido de Forbes: Documento en línea


Fecha de Publicación: 26/04/2019

  • Uluqikomeguze

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